mercredi 19 août 2009

It's ze faïnal countdown!

(Tudududu tududududu... oh pardon)

( - Résumé façon rencontre sportive - )
NDLA : certaines "pubs" sont issues de l'excellente saga de Naheulbeuk... (pour ceux qui ne connaîtraient pas, Google est votre ami)

Amis du jour, bonjour!

Nous retrouvons aujourd'hui la fameuse équipe des Starborns pour une rencontre qui s'avère cruciale pour la suite de la compétition!
Alors que la Grande Invasion est imminente nos athlètes peaufinent leur préparation et tentent de mettre toutes les chances de leur côté!
On observe notamment une maaaagnifique tentative de confondre un éventuel traître du Conseil avec rendez-vous donné dans les souterrains!
Mais que vois-je? Mais oui mesdames et messieurs ce sont bel et bien des vampires qui font leur apparition! ils sont accompagné d'une troisième personne non identifiée pour l'instant.
Pyro déguisé en elfe noir présente l'amulette des agents drows mais AH LALALA quelle erreur tactique ce signe de reconnaissance ne serait jamais utilisé par les drows eux-mêmes!
Les vampires décident donc de sucer à mort le malheureux (?) mage tandis qu'un carreau venu d'un assassin embusqué cloue sur place Deren "One shot" Do'Ulgar qui paie une nouvelle fois son manque de physique et s'écroule comme un attaquant italien dans une surface de réparation!
Une nuée de rats passe à l'offensive mais heureusement nos deux compères ont des coéquipiers prêts à intervenir! Pyro lance une boule de feu qui transforme un des vampires en toast et le second voit son sort vite réglé également!
Petite victoire temporaire des Starborns donc avec le voleur qui est emporté à l'infirmerie, tandis que nous en profitons pour passer une petite page de pub!
*****PUB*****
Les épées Durandil, les épées Durandil,
Quand tu les sors dans un donjon au moins t'as pas l'air débile!
Les nains géants les ogres mutants les bandits et les liches
Tu les découpes en tranches comme si c'étaient des parts de quiche!
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Mais pas le temps de souffler car déjà les Starborns ont repris et parviennent à localiser un entrepôt où une gigantesque bombe aurait pu être assemblée!
Nos valeureux compagnons, accompagnés de Sire Falconio choisissent leur technique préférée: foncer dans le tas pour mettre leur mèr.. euh vaincre l'adversité!
Mais on nous signale qu'un drow a saboté le projecteur, plongeant la pièce dans l'obscurité... Palouf le répare, un autre drow le re-sabote, paloufette le re-répare, un 3ème drow la re-re-sabote, on croirait qu'ils ont que ça à faire de s'occuper de l'éclairage!
Les Nains présents dans l'entrepôt disparaissent magiquement mais Deren "Oeil-De-Lynx mais One Shot" Do'Ulgar les repère néanmoins, avertissant Falconio qui les taille en pièce!
Attention action désespérée du dernier drow vivant qui tente d'abattre l'alchimiste présent sur les lieux! TENTATIVE D'INTERCEPTION DU CARREAU de Jet Lee et AH LALALALA complètement raté! L'alchimiste s'effondre mais heureusement pour lui, le carreau était manifestement en marshmallow vu le peu de dégâts qu'il a fait!
Nouvelle victoire donc des Starborns mais la bombe n'est hélas plus présente! Cependant l'alchimiste pourrait avoir des informations intéressantes à livrer... Nouvelle page de pub, on se retrouve tout de suite!
***** PUB *****
En tant qu'elfe je me dois d'avoir une chevelure irréprochable...
Grâce à Laureliane aux extraits de plantes de la Lorien, mes cheveux sont doux, soyeux et brillants.
Laureliane, parce que je le vaux bien...
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Merci d'être encore avec nous, sur JDR TV! JDR TV la chaîne dont VOUS êtes le héros!

Nous nous retrouvons donc en plein interrogatoire de l'alchimiste qui fait littéralement dans ses chausses d'imaginer le sort que lui réserve le drow!
Il déballe tout ce qu'il sait, confirmant les doutes des aventuriers sur la traîtrise de Crazik!
Accompagnés de 3 fourgons de CRS (Compagnie de Répression de Saragost) ils font irruption au domicile de ce dernier mais il est déjà trop tard...
Il vient d'être supprimé par le même assassin qui avait abattu le voleur! Lequel assassin parvient à s'échapper tel un Yamakazi alors que ses poursuivants se vautrent tel Candeloro dans ses plus belles heures! Chute, Chuuuuute à l'arrière du peloton comme dirait Jean-Paul Olivier!
Mais c'est quand même une nouvelle victoire pour les Starborns qui mettent la main sur la bombe et sont informés d'un projet d'empoisonnement de l'eau que Paloufette propose de régler grâce aux hippies du bosquet voisin!
Le Barbare nous apprend qu'il a pris "feu d'artifice" en option au bac (qu'il a raté) et se prépare des bombinettes tandis que Deren "La Fouine - Oeil de Lynx - One Shot" fait une trouvaille fort intéressante...
Nous profitons du récit de leur exploit au Conseil qui leur promeut Capitaines pour une dernière page de pub, car il faut bien manger et financer des programmes d'une telle qualité...
***** PUB *****
Bonbons Chiantos, les p'tits bonbons Nains (choeurs: "Les p'tits bonbons naiiiiiiiiiins")
Chiantos Chiantos, les p'tits bonbons Nains
Pour emmerder le monde du soir auuuu matiiiiiiiin (ouuuuh yeah)
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Mesdames et messieurs bienvenue pour le final de cette soirée!
Paloufette a ressenti un malaise qui semble provenir du node et s'y rend seule après avoir prévenu ses camarades (mais le Moine a fait une blague au voleur en lui planquant son slip, du coup ces derniers sont à la bourre!)
Elle tombe nez-à-nez avec un trio drow à l'allure redoutable: une prêtresse et un mage sont en train de corrompre le node tandis qu'un puissant guerrier monte la garde!
Seule, Paloufette tente la célèbre technique de la tortue pour se protéger en se jetant sur le guerrier tandis que les lanceurs de sorts adverses commencent à incanter!
Mais soudain surgit face au vent le vrai héros de tous les temps! Bob Morane contre tout... euh pardon je m'emporte, il s'agit en fait de Regdar, Pyro et Palouf 1er qui arrivent à la rescousse!
Mais une jolie défense de la Maison Arakh qui a sorti ses plus beaux sorts de protection pour l'occasion!
Heureusement que le Magefeu annule certains arcanes défensifs et contre les sorts adverses! souvenez-vous Jean-Michel, lui qui était il y a quelques semaines encore cantonné au rôle de porteur d'eau, il élève son niveau de jeu de manière impressionnante! Mais attention il se retrouve face à un crocrocro, un crocodile et le Barbare entame une reprise de "Unchain my Heart" de Joe Cocker avec un démon chaîné!
C'est maintenant à Ching Chang Choung le moine de faire une entrée fracassante en ratant une belle occasion!
Les Starborn commencent à être débordés... Quand arrive, enfin, Deren "L'Homme qui tombe à Pic - La Fouine - Oeil de Lynx - One Shot" do'Ulgar qui utilise son plus beau parchemin de coup au but pour EGRATIGNER le visage du mage qui manque de s'étouffer de rire!
Tous les protagonistes sont là et la bataille fait rage! Le Barbare est déchaîné (ce jeu de mot vous a été proposé par Philippe Bouvard), le Moine tente de chouettes jolis trucs sans aucun succès (mais quand même, c'est joli, si, si!), le voleur est tellement frustré de faire de belles attaques sans résultat qu'il commence à manger ses flèches!
Le mage est tout feu tout flamme (ce jeu de mot vous a été proposé par Laurent Ruquier) et les Paladins (enfin surtout Palouf 1er puisque paloufette prend des cours de théâtre en essayant de faire aussi bien le mort que le voleur) continuent leur travail de sape sur le guerrier qui finit par plier! Le mage drow ne tarde pas à suivre dans une explosion (ou c'est l'inverse, mais l'action est tellement intense!) et la cavalerie débarque!
Des mages de Saragost viennent prêter main forte pour achever la prêtresse drow qui fait moins sa maligne maintenant (connasse va)!
Et c'est le coup de sifflet final! alors que la Maison Arakh a longtemps mené au score et semblait pouvoir l'emporter, nous avons assisté à une magnifique remontée des Starborns (to be alive... Ce jeu de mot vous a été proposé par Jean Roucas) qui finalement s'imposent à la volonté!
On retiendra que l'homme du match est sans conteste Pyro qui a grandement pesé dans la décision finale, alors le Kung Fu Kid et Deren "Flèche en mousse - L'Homme qui tombe à Pic - La Fouine - Oeil de Lynx - One Shot" do'ulgar auraient presque pu rester à leur cours de lambada!
C'est sur ce final époustouflant que nous allons rendre l'antenne, alors merci de nous avoir suivi et... A dans deux semaines!
***** PUB *****
Ce programme vous a été proposé par le Crédit A Picole, la banque à qui parler bourré!
Les Aventuriers se battent l'esprit libre avec la Matmut; la Matmut, elle assure l'aventure!
Après un bon combat, rien de tel qu'un morceau de Rustique... Ca gamin c'est pas pour les Niveaux Un!
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mardi 18 août 2009

Opération Ninja

Après avoir été négocier dans le sentier pour revendre leurs pin's parlants et autres cailloux glanés ça et là, l'équipe des joyeux bourrins mue par l'instinct de leur elfe à gps d'épée intégré se retrouve sur les quais de la ville, s'intéressant de près à un bateau à l'apparence elfique.

Le moine, l'elfe et le barbare ayant joué récemment à Shinobi se mettent en mode ninja pour s'infiltrer sur le bateau.

Deux grimpent le long des amarres et un troisième passe par l'ancre, histoire de faire son original...

Tel une agile petite gazelle le barbare arrive sur le pont discrètement lui aussi, se révélant être une vraie petite ballerine quand le besoin se fait sentir.

Le moine fait un brillant coup de Jacky Chan sur un ou deux matelot, les immobilisant pour le coup et l'elfe après s'être débarassé sans peine d'un garde aussi se retrouve côte à côte avec le petit rat de l'opéra de 120kgs qui vise en direction d'un groupe de 2 moussaillons, attendant soit du renfort pour continuer l'infiltration discrète, soit du grabuge pour passer dans un mode plus poétique qu'il connait bien.

Sans mot dire l'elfe se place silencieusement à côté du bourrin à l'arbalète lourde et décoche une flèche millimétrée qui dans dans un bruissement feutré se loge dans le premier des 2 marins.

Dans le même temps, la corde en poil de fion de l'arbalète de barbounet casse et au lieu d'entendre un petit sifflement et que le carreau se plante dans le deuxième marin, on entend un juron etouffé en orque suivi de la séquence suivante :"BAM BAM BAM BAM BAM BAM BAM SHCLAAAAF !!!!" composé de la course vers le marin suivi du coup d'épée qui tranche le marin comme une entrecôte cuite à point.

Apparemment personne n'a rien entendu, l'elfe et le moine sont consternés et le barbare adresse un "scusez !" muet à ses camarades.

Les gardes neutralisés l'exploration reprend, ils tombent face à une porte dans laquelle se trouvent une bonne vingtaine de matelots assoupis. Ils bloquent prudemment la porte de l'extérieur et poursuivent.

Ils se retrouvent face à une porte verrouillée par ce qui est vite identifié comme étant une rune explosive... Très dangereux de tenter de la désamorcer, le moine et l'elfe passent discrètement par l'extérieur et escaladent pour atteindre la fenêtre de la pièce.

Pendant ce temps Barbounet tente de réfléchir, intrigué par cet étrange verrou...

McGyver aux longues oreilles ouvrent la fenêtre discrètement et plus facilement qu'une boîte de sardines et s'apprête à décocher une flèche dans celui qu'il identifie comme étant Petit Bâtard, son nouveau meilleur ami voleur d'épée.

Barbounet arrive très rapidement au bout de sa réflexion et d'après les déductions de ces camarades sur le verrou décide d'aller chercher un des matelots assomés pour le jeter sur la porte à titre expérimental bien sur.

Pendant ce temps le couteau suisse à la peau noire lance sa flèche, le moine rentre, profite de la surprise pour attaquer (enfin, faire un peu de air fighting ^^). En guise de riposte le maitre des lieux lance une boule de feu en direction de son congénère qui en plus d'avoir vu Shinobi a également vu Matrix et nous fait une magnifique esquive Bullet Time qui laisse le mec pantois avec la machoire inférieure un peu plus proche du sol.

Entendant que ça commence à chauffer, Barbounet teste son idée qu'il estime brillante du haut de son +0 en intelligence lance son p'tit marin ! Hourra la porte vole en éclats (oui le marin aussi mais bon... ^^) et il peut faire son entrée fracassante juste à temps pour entendre le combat se terminer !

Ils sont rapidement (et bruyamment) rejoints par leur collègues en armures, tout le monde se met à deviser dans la pièce, fouillant, inspectant, se concertant sur ce qu'il faut faire, etc.

Ce faisant le barbare au regard si doux se rappelle qu'il y a un Disney Land potentiel un étage plus bas. Il s'éclipse donc pour s'approcher du dortoir des marins et il entend que ça s'agite.

Il ôte le verrou extérieur de la porte et sort sa nouvelle super épée-torche-gazinière et son briquet pour l'enflammer tel un gros frimeur qu'il est. Sauf que au lieu d'être intimidés, les marins sont tous morts de rire en le voyant, probablement parce que essayer de faire peur avec un grand sourire jusqu'aux oreilles c'était pas une idée géniale.

Qu'à cela ne tienne, en levant les yeux au ciel le barbare range son épée et accueille comme il se doit le premier marin qui s'approche, lui mettant les deux oreilles du même côté, son côté artiste surement.

Après avoir mis la tête en plusieurs épisodes des 5 ou 6 plus téméraires, les autres redeviennent plus calmes et se massent dans le fond du dortoir, assez surpris de voir le barbare fouiller dans leurs affaires et en extirper d'un air suspect quelques vieux caleçons pas propres (1 en fouille pour rappel)...

Le reste de la nuit se déroule sans encombre, parce que "tant que ça se bat pas, y pas d'encombres.

Trou 2

Vous avez compris le principe...

Des portes et des monstres...

( - Narrateur sous Prozac, deuxième - )

Si vous aviez raté les épisodes précédents:Tio minteux! tout le monde était là la semaine dernière!

Nous retrouvons donc la 7ème compagnie dans la serre du Manoir de (euh, me rappelle plus le nom) après qu'elle a démonté la tête de quelques zombis et d'un Ettin (la lumièèèèère/Montre-moi ton côté sombre... oups désolé).

Après avoir regardé dans le couloir, ils avaient remarqué des patrouilles de zombis et décidèrent donc de leur tendre un piège: tirant quelques salves sur une des patrouilles, ils les attirèrent jusque dans la pièce alors que le moine tendait une corde pour les faire tomber... Ce plan fonctionna plutôt bien et les morts-vivants se firent massacrer par l'ensemble de l'équipe (à l'exception notable du voleur qui fit de nouveau un concours de tir à l'arc contre des éléphants roses)

Néanmoins le vacarme avait attiré l'attention et le Moine (spécialiste ès Air Combat) avait entendu une espèce de langage canin. Paloufette (mademoiselle Paladin), regardant par la serrure, vit des hommes-chiens qui avaient ramené une espèce de Sanglier Zombi, lequel s'apprêtait à défoncer la porte. Les aventuriers lui préparèrent un charmant comité d'accueil, le barbare l'attendant avec une lance d'arçon pour l'empaler, et tous les autres prêts à le recevoir...
La porte a soudain volé en éclats et le barbare, ratant sa tentative d'empalement a méchamment morflé!
S'ensuivit un nouveau combat épique avec d'un côté les pieds nickelés appelés 'Starborn' et de l'autre 4 gobelours zombis, un sanglier zombi et 3 hommes-chiens. A noter la très bonne initiative du Mage Pyro qui n'a jamais aussi bien porté son nom, en compensant sa null... euh son faible niveau par l'emploi d'une potion explosive qui fit du dégât (et failli foutre le feu au manoir, m'enfin bon), ainsi que l'excellent timing du passage de niveau précédent qui a permis aux paloufs de devenir des repousseurs de morts-vivants de ouf et de décimer les rangs adverses, de même que le Barbare qui sait faire de gros dégâts quand il se décide à planter sa hache ailleurs que dans le sol...
Le Moine, après avoir fini ses katas empêcha l'un des hommes-chiens de donner l'alerte à l'étage supérieur, ce qui laissa à ses équipiers le champ libre pour explorer le rez-de-chaussée.
Le voleur, plus doué pour la fouille que pour le combat trouva dans le salon un mécanisme ouvrant un passage secret (encore en grande partie inexploré). Celui-ci contenait en outre une cassette qui, lorsqu'il l'ouvrit, anima une créature artificielle qui passa immédiatement à l'assaut.
Le voleur alla se laver les mains (comme disent ces demoiselles quand elles vont... enfin voilà quoi) tandis que ses compagnons luttaient pour leur survie. De retour, soulagé mais plus très concentré il entreprit de s'attaquer à leur assaillant avec l'arme dont il disposait qui infligerait le moins de dégâts: une splendide matraque en plastique (probablement récupérée d'une panoplie de policiers pour enfant). Et ô miracle, l'automate mourut sur-le-champ de rire. A moins que ce ne soit plutôt d'un grand coup de hache, allez savoir.
Explorant les autres pièces du rez-de-chaussée ils ne rencontrèrent guère qu'un domestique affûblé d'une double malédiction: en plus d'avoir son masque scellé sur son visage, il était chiant comme la pluie.
Montant au premier étage les aventuriers rencontrèrent deux sphinx... c'est en tout cas ce qu'il semblait, mais leur refus étrange de poser une chouette petite devinette au voleur éveilla les soupçons de nos amis qui levèrent le mystère de leur manière préférée, à savoir à grands coups de mandales dans la tronche.
Le Lamia responsable de ce qui était en fait une illusion, ne s'attendant pas à tomber sur des psychopathes pareils, succomba rapidement.
Maintenant que les aventuriers étaient chauds (et bien amochés), ils n'étaient plus d'humeur exploratrice et c'est en scandant "bon maintenant on va péter la gueule au mage!!!" qu'ils accédèrent à la tour.
Ledit mage les attendait de pied ferme mais, ne manifestant pas d'animosité à leur encontre, il leur expliqua qu'il rassemblait des informations sur le conflit à venir en scrutant les étoiles.
Pendant que les paladins se bouffaient la joue de ne pas pouvoir défoncer un être manifestement mauvais, le groupe décida de remettre une lentille trouvée dans le passage secret au mage pour accélérer ses recherches.
Conformément à leur accord, une fois celles-ci terminées il fit part de ses conclusions et quitta le manoir, laissant nos joyeux drilles libérer le reste de la famille et prêts à explorer le passage découvert par l'indispensable voleur.

To be continued...

Missi dominici

( - Edwyn - )

On retourne au conseil pour avertir des ombres dans la ville et demander de proteger le node avec un cercle de protection et autres sorts

On demande comment aider le conseil il nous apprend que 3 messagers ne sont pas revenu de leur mission : il s'agissait de prévenir les villages alentours

On decide donc de faire les messagers.

On tombe sur une bande de pillards près d'une ferme abandonnée dirigés par un ogre

Puis nous arrivons au premier village qui n'est plus qu'un cratère.

On recherche ce qui a bien peu ce passer et on en deduit qu'un apprenti a du faire une expérience malheureuse (note : plus tard, on recroisera le village volant lors du voyage en bateau vers le continent)

Ensuite on s'est dirigés vers le deuxième village. Personne ne voulait nous parler, nous nous sommes dirigés vers le manoir. En chemin on rencontre un mec avec un masque collé sur la tête qui nous explique la situation : suite à une querelle, un mage rancunier a lancé une sorte de malédiction sur les habitants du manoir. Là dessus on se fait attaquer par 2 harpies.

Suite à cela on decide de pénétrer dans le manoir par une vitre cassée. Ne voulant pas faire de bruit Deren et le moine décident de passer les premiers mais il se prennent les pieds dans le tapis et la suite on la connait... baston (comme d'hab)

Le second node

( - Edwyn - )


Après avoir obtenu audience nous nous sommes présenté à Barde Mikael qui fait partie du conseil, nous lui avons expliqué la situation (attaque du capitaine de la garde, invasion à venir et notre histoire de "Starborn").


Suite à cela nous convoquons avec Mikael un conseil exceptionnel sous zone de vérité, nous expliquons la situation au conseil, puis nous nous séparons (le barbare et moi pour voir un forgeron, le Mage pour discuter d'un être captif et visiter la guilde de mage, le moine pour revendre notre matos et passer au temple faire coucou, le voleur est parti commettre un larcin pour se faire remarquer de la guilde des voleurs et ma sœur amoureuse de Mikael décide de passer une partie de la nuit avec lui soit disant pour consulter des plans et en apprendre plus sur les légendes.)

Nous nous retrouvons à l'auberge en milieu de nuit et là nous trouvons un mot du mage et du moine qui dit que l'on doit aller les rejoindre à un entrepôt car ils enquêtent sur la disparition de plusieurs marchands. On se retrouve tous là-bas; la gouttière étant huilée nous décidâmes de défoncer la porte après avoir entendu un cri étouffé par un baillon, là nous sommes attaqués par 3 créatures qui sont des expériences d'un marchand qui est, lui, attaché par ses propres créations. Nous en venons à bout.


Ma sœur nous montre un plan de la ville où il faut vérifier que les égouts soient sûrs pour ne pas subir une invasion de l'intérieur, nous tombons sur une pierre noire que je touche et qui libère 12 ombres (2 nous attaquent, les autres foncent pour se cacher dans les égoûts de la ville)

Nous tombons sur une salle où nous retrouvons les 12 stèles avec un bouclier à tête de lion en son centre qui m'appelle, nous décidons de dormir sur place car nous nous sentons très bien là comme sur les stèles de l'île où notre aventure a débuté, nous sommes tous soignés à notre réveil.

Sacré Robin des Bois

( - Un résumé d'après les notes de l'ami Moine - )

Finalement le groupe décida, au vu de l'imminence de l'invasion, qu'il était plus urgent de prévenir la capitale que de délivrer les esclaves de Lich's Gate (appuyés en cela par le drow sous le leitmotiv "on n'est pas une OMG bordel!") et reprit donc la route vers Saragoth.


Chemin faisant les compagnons sauvèrent un marchand (Bandarras ?) d’armes attaqué par un ogre et des kobolds. Ces armes étaient destinées justement destinées à Saragoth et il continua la route en leur compagnie.


Nos joyeux drilles arrivent dans une ville (dont seul le MJ pourrait nous rappeler le nom) dans laquelle se déroule des concours justement ce jour (coup de bol, magie des scénars...), et pour voir les autorités locales il faut attendre la fin des concours ! Tiens si on participait du coup?
Au programme des réjouissances :

- Lutte
- Jeu du couteau (sponsorisé par les Knackis Herta)
- Bras de fer
- Concours de boissons
- Tir sur cible

Durant ce court séjour les aventuriers remarquent un étrange personnage qui s'avère être un drow. Le roublard tente de jouer double jeu en se faisant passer pour un agent double et va l'aborder en espérant apprendre certaines choses.
Il parvient à soutirer quelques informations mais son compatriote semble méfiant... Il parle à demi-mot de la conspiration, en intimant au voleur de ne pas intervenir.
Les deux drows se chambrent mutuellement avant le concours de tir à l'arc.

Plus tôt, le Moine a gagné le test de lutte (devant un barbare écoeuré du système D20 pour l'occasion ^^), et à la surprise générale le mage a vaincu dans l'épreuve de boissons!

Durant le concours, le mage (encore à moitié bourré) s'est proposé comme arbitre.
Il détecte des agissements suspects de la part du drow conspirateur qui s'avère lancer des sorts de précision avant chaque tir... disqualifié à son grand dépit, il laisse donc la victoire au roublard qui en fait des caisses.

Par la suite le groupe peut enfin alerter les autorités de l'invasion, et reprend la route presqu'aussitôt.

En fin de journée les aventuriers arrivent à proximité de Saragoth, où un capitaine de la garde vient pour les escorter jusqu’en ville par une porte arrière pour ne pas être dérangé par la foule de réfugiés attendant devant les portes principales ! Aucun membre du groupe ne trouve cela suspect, qu'ils sont mignons... Même pas une petite détection du mal pour être sûr! Arrivés en ville, ils sont dans un quartier délabrés et à l’abandon et tombent (comme des oies blanches) dans une embuscade montée par le capitaine. (On notera l’excellence du moine qui sur ce combat tombe de cheval en voulant faire des acrobaties, se démet l’épaule en voulant défoncer une porte et enfin fait de l’air combat autour du capitaine !)

Heureusement nos amis Starborn sont plus forts qu'intelligents (pas bien dur sur ce coup...^^), et malgré de graves blessures ils parviennent à survivre à ce piège.

La menace des profondeurs

(En anglais ça le ferait carrément plus... "Threat from the Depths")


( - Narrateur sous Prozac - )

Si vous avez raté les épisodes précédents:
Ben tant pis pour vous.

En sortant de la mine le groupe, emportant le cadavre boursouflé trouvé au fond, a été attaqué par des assaillants postés à la sortie. Ceux-ci se révélèrent être des hommes de Jim (la petite frappe locale). Tandis que l'elfe prenait pour cible des pigeons imaginaires (quel brillant archer!), la blondasse paladin tombait au combat en même temps que son adversaire direct, lequel se fit proprement défoncer le crâne par le barbare qui manqua également d'achever l'autre, emporté par son enthousiasme et sa hache de guerre.
Le miraculé fut néanmoins maintenu en vie pour être questionné.

Le cadavre boursouflé dûment enterré (ainsi que le bandit défoncé par notre pote Demi-Orque), la fine équipe est rentrée au village miteux dont le nom m'échappe (Brunz? -NDLA : non, PONCE on a dit! - ) pour rendre compte au prêtre des derniers événements.

Réanimé puis interrogé, le prisonnier révéla (sans même devoir être torturé, au grand dam de l'elfe), par crainte d'un jugement expéditif des paloufs, la cachette de Jim et la culpabilité de ce dernier dans le meurtre du percepteur (ainsi que le vol de sa recette). C'était d'ailleurs la crainte d'être découvert qui avait poussé Jim à passer à l'offensive. Il se cachait dans un moulin à l'orée du village avec un mercenaire. Alors que le magicien restait au village pour déchiffrer le parchemin Duergar (alors que le roublard pouvait lui faire en 10 secondes chrono ) trouvé dans la mine, le reste du groupe fit route vers le moulin pour le prendre d'assaut.

Les paladins aidés du barbare décidèrent de défoncer la porte tandis que le Moine et l'Elfe devaient se faufiler par les fenêtres situées à l'étage. Ces deux derniers, ayant réussi à pénétrer dans le bâtiment découvrirent que le moulin était également gardé par 3 chiens.
Et là le moine eut une idée plutôt "intéressante" : faisant irruption à l'étage il voulait faire diversion pendant que le roublard se faufilerait pour débloquer la porte d'entrée... Las, seuls les chiens se jettèrent sur lui et il joua donc au steak vivant. Son acolyte, ayant décidé d'arrêter de loucher abattit Jim de deux flèches tandis que les brutes du groupe parvenaient enfin à enfoncer la porte (puis dans la foulée la tronche du dernier mercenaire). Les chiens ne firent pas long feu devant tant de bravoure et de viande de moine .

De retour au village, le mage leur révéla que le parchemin contenait la description d'un plan d'invasion imminent de l'île par des hordes souterraines (des duergars et des drows). Les aventuriers en informèrent le prêtre qui les empressa d'aller porter la nouvelle à Saragoth, la capitale, afin d'organiser les défenses. Il leur indiqua également l'emplacement de l'épée de John Starweather, laquelle se situait en fait dans l'église même (c'est malin).
Mais à l'approche de celle-ci, l'un des membres du groupe (l'elfe, connu également sous le surnom de "petit enfoiré qui choppe toujours les armes magiques en premier" d'après le barbare), se sentit comme appelé par l'arme, et lorsqu'il s'en saisit il sut qu'elle lui était destinéeeeeeeee (on était tous les deux destinéééés), alors même que la protection qu'elle apportait au village se rompait.

L'équipe partit sans plus tarder (mais à pieds) vers Saragoth, laissant le village préparer son exil vers la capitale.

Chemin faisant il parvinrent à la ville de Lich's Gate, aux abords de laquelle il durent sauver une demoiselle en détresse attaquée par un ankheg blessé.
Le récit de ce combat légendaire mériterait à lui seul une épopée, mais pour faire court le paladin (celui qui la ramène toujours) se fit défoncer par un jet d'acide et également par une flèche perdue provenant de l'arc du roublard (quand on parle de personnes défoncées à l'acide... ).
Finalement victorieux (malgré l'elfe) ils furent rejoints par un semi-homme nommé Apple qui les conduisit au maire du village.
Ils voulurent l'avertir du danger de l'invasion mais le maire, paniqué, leur demanda de s'adresser à la guilde des marchands (les vrais détenteurs du pouvoir).
Tandis que le roublard partait écumer la ville, les autres aventuriers se virent offrir la coquette somme de 5000 pièces d'or ainsi que des montures pour quitter la ville au plus vite...
Tiraillée entre le désir d'aider cette ville (notamment les esclaves aperçus ça et là) et la sensation d'impuissance et d'urgence à propager la nouvelle, l'équipe n'est pas encore tout à fait décidée quant à la marche à suivre, bien qu'elle semble sur le point de la quitter après avoir simplement propagé la rumeur.

That's all folks!

Unis par le destin

- Edwin –

Cela ne fait que quelques jours que ma sœur et moi avons été élevés au rang de Paladins d’Umbel… Et maintenant, ça.

La brume s’est dissipée peu à peu, laissant apparaître douze stèles identiques formant un cercle. Près de ces stèles, hormis ma sœur Siam se trouvent quatre inconnus : deux hommes un peu frêles, l’un en habit de cuir écarlate, l’autre torse nu et couvert de tatouage ; un demi-orque ensuite, puis un être humanoïde avec des oreilles pointues et à la peau sombre. Cette même personne dégage une aura maléfique, mais je ne sais pas pourquoi elle me semble familière et ne se montre en tout cas pas agressive.

Siam a trouvé un lien entre ces étranges stèles et nos marques de naissance. Tout cela n’en devient que plus troublant encore.

Passée la surprise et après quelques mots échangés nous décidons de quitter ce lieu si apaisant pour rejoindre la rive la plus proche car nous sommes sur une petite île au milieu de nulle part.

Soudain une voix curieusement agréable semble s’adresser à nous d’une distance infinie.
« Le Temps de l’Equinoxe est venu. Mes enfants… Je suis navré. J’ai fais ce qui devais être fait. Vous méritez des réponses. Je suis loin… trop loin de vous. Vous devez apprendre qui vous êtes. Cette terre est vôtre. Ce peuple est vôtre. »
La voix semble déformée par une extrême tension, comme si le simple fait de nous parler était épuisant.
« Cette endroit est sacré pour vous. Sacré pour les étoiles que vous êtes. Il existe d’autres endroits comme celui-ci. D’aussi loin que les gens se rappellent. Prêtez-moi la plus grande attention. Si l’un d’entre vous devait tomber, ramenez-le au cercle de pierres, et l’âme sera en mesure de regagner la chair, une nouvelle fois… Mais hâtez-vous car pour la chair gâtée l’union ne saurait fonctionner. »
Un silence, à nouveau. Nous pensons que c’est terminé mais la voix parle une nouvelle fois, s’éteignant bientôt en un faible écho :
« Sachez-le. Il existe une force contre vous. Déjà elle se rassemble, déjà, elle sent votre retour. Cherchez l’épée de John Starkweather… elle gît non loin, attendant d’être réclamée… Lorsque vous la trouverez, vous commencerez à comprendre, à vous souvenir. »

Nous nous regardons tous, médusés, sous le choc.

Après quelque temps nous finissons par prendre la route.
Quand nous quittons l’île nous sommes attaqués par de petites créatures faites de boue dont nous nous défaisons rapidement et nous arrivons bientôt à un village.
Nous cherchons des renseignements pour savoir où nous sommes. Il y a un temple dans le village (qui s’appelle Ponce) et nous allons voir le prêtre qui nous informe qu’il y a bel et bien une épée particulière non loin. Elle protège le village des créatures maléfiques.
Il sollicite notre aide en nous demandant de retrouver deux enfants disparus. Son église étant en ruine, ma sœur et moi décidons de lui remettre une grosse partie de notre argent pour la réparer. Il nous bénit alors et nous met en garde contre un groupe d’individus qui fait régner la terreur sur le village en prétendant le protéger, et nous informe également qu’un collecteur d’impôts a disparu après les avoir rencontrés.
Nous partons à la recherche des enfants, leur trace nous mène aux vieilles mines où un groupe d’hobgobelins a établi campement.
Une fois ceux-ci éliminés nous cherchons et ne tardons pas à trouver les enfants, ainsi que le cadavre du collecteur d’impôts. Nous tombons également par hasard sur un parchemin écrit dans un langage inconnu. L’un de nos compagnons est mage et propose de le déchiffrer magiquement.
Nous nous hâtons de sortir de la caverne pour ce faire quand des projectiles sifflent à nos oreilles…

mercredi 12 août 2009

Présentation : Deren Do'Ulgar


Nom complet : Deren do'Ulgar
Sexe : Masculin
Race : Drow
Age : 121 ans
Yeux : vairons (oeil gauche: argenté, oeil droit: doré)
Cheveux : blancs (reflets violets)
Classe de départ : Roublard
Alignement de départ : Chaotique mauvais
Statistiques de départ :
Force 11
Dextérité 20
Constitution 14
Intelligence 19
Sagesse 15
Charisme 16

Marque de naissance : le Fléau

Histoire

Deren (littéralement "mauvais présage" en Commun des profondeurs) do'Ulgar connut la première tragédie de sa vie au moment même de sa naissance.
En effet, sa mère mourut en le mettant au monde et son père, prit d'un accès de démence en apprenant la nouvelle, se suicida, laissant ainsi derrière lui quatre orphelins. L'aînée, El'thea, désormais chef de famille, décida de se débarasser du nouveau-né, le jugeant responsable de la mort de ses parents.
Elle l'abandonna dans une ruelle sombre en priant pour qu'il soit dévoré par un chien errant.

Il lui arriva bien pire encore puisqu'il fut trouvé par un adepte de Malkat, le Seigneur Fou, qui l'amena au temple pour le sacrifier à son dieu. Mais ce dernier avait apparemment d'autres projets pour le nourrisson, car l'adepte, un moment de tuer l'enfant, fut pris d'un accès de furie meurtrière et massacra trois de ses condisciples avant d'être tué à son tour.
Les survivants de la scène considérèrent Deren comme étant désormais sous protection divine et entreprirent donc de l'élever jusqu'à son adolescence.
Plus tard... ils le livreraient à lui-même afin que l'instrument de leur dieu soit forgé par ses soins... ou par le hasard, ce qui selon leurs croyances étaient une seule et même chose.

Et ainsi fut fait.

Se retrouvant à la rue, le jeune Deren dut rapidement se débrouiller pour subsister et survivre. Vivant dans les bas-fonds, il vit néanmoins les pires atrocités et commença à éprouver un mépris croissant pour ceux de sa race, bien que n'étant pas en reste en certaines occasions. Sa dextérité innée dépassait de loin celle des autres enfants de la rue (au sein desquels il fut vite craint en raison de ses réactions imprévisibles et parfois particulièrement violentes, même selon les critères drows), et c'est donc tout naturellement qu'il l'employa pour dérober quelques bourses bien remplies ou s'introduire dans des demeures cossues, et parfois même des temples dans l'espoir de voler quelque objet de culte de valeur.
Et c'est lors d'un de ces pillages qu'il fut surpris par une prêtresse de la Déesse-Araignée qui par un caprice du destin se révéla n'être autre que sa soeur, celle-là même qui l'avait rejeté jadis. Elle le reconnut immédiatement à ses yeux vairons et aux éclairs de folie qui semblaient les traverser et lui révéla leur lien de parenté. C'est ainsi qu'il reprit contact avec sa famille, un contact toutefois teinté de rancoeurs de part et d'autre.

Les années passèrent et Deren ne volait désormais plus pour lui mais pour de riches commanditaires requerrant ses "talents". Il s'était spécialisé dans le vol d'objets occultes, fasciné par la magie et jalousant le pouvoir des sorciers. Mais ces vols répétés attirèrent sur lui l'attention d'une guilde de mage qui lui tendit un piège, prétendant vouloir récupérer un puissant artefact. Pris à parti par des mages, il fut frappé par un sort... Ce qui se passa ensuite, nul ne le sait. Mais lorsqu'il reprit connaissance, ses agresseurs avaient été taillés en pièce. Sachant qu'il avait désormais de très gros ennuis, il se réfugia dans une cachette connue de lui seul et de sa fratrie...
Mais lorqu'il vit des hommes en armes approcher de sa planque, il sut qu'il avait été vendu par ses proches.
Parvenant miraculeusement à s'échapper une fois de plus, mais traqué par de puissants ennemis et trahi par les siens, il quitta la ville et même le monde souterrain avec une haine et une soif de vengeance inextinguibles.
Il reviendrait, un jour.
Et leur ferait payer.
A tous.
Le Seigneur Fou n'a pas fini de s'amuser...

samedi 8 août 2009

Gueule de bois...

(- Deren -)
Le froid.

Un froid humide et glaçant me sort peu à peu d'un joli rêve où j'étais couvert d'or de la tête aux pieds.
Cette fichue auberge est vraiment ouverte à tous les vents! D'un autre côté, vu le prix que j'ai payé (et dûment négocié), je ne pouvais m'attendre à un palace...

J'ouvre les yeux, interrompant tout à fait ma transe méditative.
Quelque chose ne tourne pas rond.

Je suis à l'extérieur. Difficile de dire où exactement vu la purée de pois qui m'entoure et que même mes yeux elfiques peinent à percer, mais en tout cas bien loin de l'auberge, j'en suis persuadé. Je me redresse pour mieux voir. Mon équipement est là, au complet, à mes côtés. Encore plus étrange! Je suis contre une massive pierre dressée au milieu de ce qui me semble être une clairière (pour autant que je puisse en juger). Non loin, d'autres pierres semblables, et au pied de certaines d'entre elles, des formes apparemment humanoïdes et assoupies.
Finissant mon inspection visuelle je remarque que certaines ne dorment déjà plus et me dévisagent d'un air peu amène. J'ai l'habitude de ce genre de regards, suspicieux dans le meilleur des cas, haineux le plus souvent.
Les gens de ma race ne sont pas très bien vus à la surface. Et à vrai dire, il y a de quoi. Je ne porte d'ailleurs pas les miens dans mon coeur non plus.
Je me saisis discrètement de la dague qui ne me quitte jamais (et qui d'ailleurs m'a maintes fois sauvé la vie).
L'Homme qui me fait face ne manifeste pourtant pas d'intention hostile, il semble à vrai dire aussi déconcerté que moi. A sa tunique écarlate, il s'agit très probablement d'un mage. Un mage qui aurait vu un feu de trop près, au vu du côté droit de son visage qui porte des marques très reconnaissables de brûlures.

Tous semblent éveillés désormais. Nous sommes six en tout. Sans les quitter des yeux et le dos à la pierre, je revêts ma tenue de cuir sombre.
Deux des autres (une homme et une femme, manifestement apparentés) mettent bien plus de temps à enfiler leur lourde armure de métal. Je ne peux m'empêcher de grimacer lorsque je vois leurs blasons: aucun doute possible, des paladins de l'ordre D'Umbel. Le genre d'extrêmistes qui m'embrocheraient rien que de par ma nature de drow; ils auront droit à une attention toute particulière de ma part. Certains au contraire ont un notion de l'habillement autrement plus minimaliste. Une espèce de montagne de muscles aux dents saillantes et au regard vide semble n'avoir pour équipement, en dehors d'une culotte de peau (que je ne préfère pas chercher à identifier) qu'une énorme double hache et, non loin, un Homme chauve et couvert de tatouage semble lui aussi décider à rester torse nu.

Les Paladins commencent à observer les pierres, sans toutefois cesser de jeter des regards appuyés dans ma direction. A cette distance, j'entends tout ce qu'ils disent et certaines choses concernent mon avenir à court terme, un avenir déplaisant au possible. Qu'ils viennent... j'imagine déjà ma lame glissant sur leurs jolies gorges blanches. Leur sang ruissellant égaierait un peu leur attirail dont la blancheur m'hypnotise presque.
Leur centre d'intérêt change soudain: la fille a trouvé une forme gravée dans la pierre. Elle dit connaître cette forme, bien que celle-ci soit en grande partie effacée. Une tache de naissance? Tsss. On voit ce qu'on veut dans les reliefs de ce genre. Comme dans les nuages... Elle regarde tour à tour sa main et la pierre, incrédule. Son compagnon se met à courir autour des pierres, s'arrêtant bientôt, bouche bée.
Les autres personnes présentes semblent mal à l'aise. Toutes examinent un endroit précis de leur corps... Se pourrait-il que?

Peu convaincu, je me mets à mon tour à chercher des "symboles", un en particulier... Je ne trouve rien. Je n'ai pas cherché très fort à vrai dire. Je m'assieds au pied d'un de ces blocs de granite, un sourire aux lèvres en songeant à ces imbéciles qui verraient des symboles dans une déjection d'âne. Sourire qui se fiche presque aussitôt...
Face à moi, une forme presque invisible mais que je reconnaitrais entre mille: un fléau d'armes. Aucune confusion n'est possible lorsqu'on discerne (même avec difficulté) les trois chaines prolongeant en corolle un long manche, et terminées par de larges sphères hérissées de pointes. Lentement j'ouvre la main et regarde ma paume...
Mais qu'est-ce c'est que ce délire?

Présentation de la campagne

Pour commencer, une petite présa rapide du contexte.

Notre campagne s'appuie sur les règles D&D3.0 (c'est sous ce format que nous avons le plus de matériel) et s'intitule Drow War.

L'histoire suit les aventures d'un groupe disparate d'individus ne se connaissant pas et qui se réveillent un jour, tous ensemble, dans un lieu inconnu.

Il s'avèrera qu'ils sont tous porteurs d'une marque de naissance particulière correspondant à celle d'anciens héros, appelés Starborn, qui parvinrent à repousser une invasion d'elfes noirs il y a mille ans de cela.

Mais dans l'ombre, les légions drows ont préparé leur revanche...

vendredi 7 août 2009

Un petit air de campagne...

Bienvenue à tous!

Ce blog n'a pas pour fonction de m'épancher sur ma tumultueuse (mais pas palpitante pour autant) vie privée mais de retracer les aventures de mes amis rôlistes et de moi-même dans les diverses campagnes auxquelles nous participons...

Combats épiques, engueulades mémorables, prises de tête légendaire, tout cela n'est que virtuel mais nous apprécions tous notre petite séance hebdomadaire.
J'espère que vous prendrez autant de plaisir à nous lire que nous à "vivre" ces aventures!